mercredi 25 novembre 2009

INTERRUPTION

Le blog ne sera pas mis à jour pour une période indéterminée, mon ordinateur portable ayant buggé gravement (Windaube est mort et enterré), emportant dans son mutisme électronique mes photos, ma capacité à écrire des rapports de batailles et à rajouter de nouvelles photos.

J'espère que je vous manquerai pendant ce (court) laps de temps.

EDIT : après consultation de mon "expert ès OS", le dégât pourrait être irréversible
:'-(
Me reste le PC fixe de la mater.
:-(

lundi 23 novembre 2009

Rattraper une grosse bourde (Rapport 4A)

Mission de sauvetage

Après l'échec de la mission de destruction du Tunguska, les deux commandos ont été faits prisonniers et risquent d'être torturés afin de leur soutirer des informations stratégiques. Une deuxième équipe est envoyée afin d'empêcher les soldats de divulguer quoi que ce soit (en les libérant ou en les éliminant) et tenter de détruire (enfin) le Tunguska. Comme le temps presse, l'état-major a décidé d'employer les grands moyens et une colonne blindée viendra exfiltrer la seconde équipe ou détruire le Tunguska si elle n'y est pas parvenue.

La mission se déroule de nuit et seules les unités régulières sont équipées de lunettes de vision nocturne et de silencieux. Les insurgés ne voient donc que jusqu'à 12 pouces. A partir du 12è tour, lancer 1D6 par tour, la colonne blindée arrive sur 6. Si le Tunguska est détruit avant l'arrivée de la colonne blindée, l'extraction se fera par hélicoptère.

Si la seconde équipe évacue les deux prisonniers : victoire majeure.
Si la seconde équipe élimine les deux prisonniers (ou n'évacue qu'un prisonnier) ou si la colonne blindée atteint l'objectif alors que la seconde équipe échoue : victoire mineure.
Tout autre résultat est une victoire majeure des insurgés.

Règles maisons testées :


« Réflexes » Champ de vision de 90° vers l'avant pour les Rép. inférieures ou égales à 3, et de 180° pour les Rép. supérieures ou égales à 4.

« Approche furtive » Tant qu'ils ne font que se déplacer (ni tir ni mouvement rapide), aucune ligne de vue ne pourra être tracée vers les commandos par dessus un élément de couvert.

« Embuscade » Si plusieurs réguliers visent le même groupe d'insurgés (à moins de 4 pouces les uns des autres), ils peuvent résoudre chacun deux tirs de fusil d'assaut silencieux ou de pistolet silencieux(un tireur n'utilise ses deux tirs que sur une cible unique, c'est du « burst fire »/« snapshot ») en même temps avant que les tests de réactions ne soient effectués.

Exemple : 3 réguliers embusqués (A,B et C) attaquent 2 sentinelles insurgés (Y et Z).A tire deux fois (2 tirs) sur Y, B et C tire chacun deux fois (4 tirs) sur Z. Ensuite, si une sentinelle a été ratée, elle fait un test de « Received Fire » avant que les réguliers ne terminent leurs tirs.

« Projecteur » Dès que l'alerte est donnée, n'importe quel soldat peut utiliser un projecteur (profil identique au « semi-automatique rifle » mais ne tire qu'une fois par tour). Chaque touche réussie illumine la cible et 2 pouces autour pour le reste du tour; une cible illuminée est visible à n'importe quelle distance tant qu'une ligne de vue est traçable, de plus, tous les jets pour toucher la visant sont augmentés de 1 (un 5 changé en 6 ne permet pas de bénéficier de la règle « Pitiful Shot »). Le projecteur peut être pris pour cible par n'importe quelle arme. Si c'est la cible du projecteur qui lui tire dessus, retirez 1 au jet pour toucher (à cause de l'éblouissement). 1 résultat Tué net ou 2 résultats Hors Combat suffisent à détruire le projecteur définitivement.

« Feu de camp » Chaque feu de camp (marqueur feu GF9) illumine un cercle de 4 pouces de rayon.


Listes d'armées :

Réguliers
-Équipe de l'UTM (Groupe 1 = 4 premiers / Groupe 2 = 2 derniers) :
Team Leader Rép 5 avec Born Leader : Sergent avec fusil d'assaut silencieux, pistolet silencieux et couteau
Vétéran Rép 5 avec Hard as nail (Attribut CR2): Mitrailleur avec SAW et couteau
Vétéran Rép 5 avec Transporter : Fusilier avec fusil d'assaut silencieux, LAW et couteau
Soldier Rép 4 avec Médic (Attribut ATZ) : Médecin avec fusil d'assaut silencieux et couteau
Vétéran Rép 5 (STAR) avec Marksman et Agile : Tireur d'élite avec fusil de sniper avec silencieux,pistolet silencieux et couteau
Recruit Rép 3 avec Nerves of Steel : Pointeur avec fusil d'assaut silencieux et couteau
commencent sur le bord de table opposé à la base insurgée

J'ai changé les figurines d'infanterie EFTF par celles de l'escouade de commandement (pour le médic et le pointeur)



ET
-1 Stryker contenant 5 soldats et 1 médecin
-1 LAV

OU
-2 Blackhawks contenant chacun 2 soldats, 1 artilleur et 1 médecin

Soit entre 12 et 14 bonshommes et 2 véhicules

Insurgés
-1 Leader et 3 gardes du corps (1 Rép. 5 et 3 Rép. 4) dans le container médical avec les prisonniers (Groupe A)
-2 escouades antichars (1 Rép. 4 et 3 Rép. 3 dont un LAW) dorment dans le bâtiment (Groupes B et C)
-2 escouades d'insurgés (2 Rép. 4 et 2 Rép. 3 par escouade) dorment dans le bâtiment (Groupes D et E)

-3 groupes de sentinelles (2 Rép. 3 par groupe) veillent autour des feux (Groupes F, G et H)
-1 escouade d'insurgés (2 Rép. 4 et 2 Rép. 3) dans le bunker (Groupe I)

-1 Sniper (Rép. 4) dans la tour

-1 Garde (Rép. 3) devant le container médical
-2 Jeeps vides
-1 Tunguska avec juste un artilleur

Soit 32 bonshommes et 3 véhicules

(toutes les images sont à zoomer pour profiter de mes petits "ajouts")


Tour 1 :

Jet d'activation : Réguliers 4 – 2 Insurgés

Le groupe 1 s'avance vers le groupe F en restant à l'abri derrière un arbre. Le groupe 2 fait de même vers le groupe G.

Les insurgés ne se doutent de rien et continuent de faire griller des chamallows dans les flammes.

Tour 2 :

Jet d'activation : Réguliers 2 – 1 Insurgés

Le groupe 1 se met dans les ruines surplombant le groupe F dont le feu n'éclaire pas assez pour révéler la présence des intrus. Une fois leurs cibles bien en vue, ils ouvrent le feu de concert(règle « Embuscade ») excepté le SAW, trop bruyant. Le leader élimine une sentinelle tandis que le fusilier met l'autre Hors Combat (le médic ne touche rien). Le groupe 2 s'attaque aussitôt au groupe G avant qu'il ne remarque quelque chose. Le sniper fait des merveilles au pistolet en mettant une sentinelle Hors Combat, malheureusement son pointeur n'arrive pas à toucher l'autre sentinelle qui réplique instinctivement (Tir réflexe). Ses tirs ayant été sans effet, une autre salve part des ruines mais ne touche toujours pas la sentinelle qui riposte encore sans succès. Sûrement surpris de la ténacité de la sentinelle, le groupe 2 vide ses chargeurs en hurlant de rage(Tir réflexe). Le pointeur gaspille ses munitions et c'est finalement le sniper qui tue la sentinelle.


L'alarme ayant été donnée, le groupe H fonce vers le groupe 2. Le pointeur, visiblement pas au mieux de sa forme, les regarde approcher d'un œil amorphe tandis que le sniper épaule son fusil de précision et tire sur la sentinelle à découvert et la met Hors Combat. L'autre ne bronche pas car il ne voit pas son camarade(règle « Réflexes ») et ouvre le feu sans succès sur le groupe 2 qui riposte sans parvenir à le toucher. La sentinelle reprend les hostilités et le pointeur échoue à son test de « Pris pour cible » mais reste en place grâce à son attribut « Nerves of Steel ». Le sniper continue de tirer à côté. Heureusement la sentinelle rate ses tirs de riposte et se retrouve sans munitions et donc « Outgunned », l'obligeant à se terrer sous la ruine pour recharger. Le groupe I dans le bunker utilise les deux projecteurs à sa disposition pour tenter de localiser les assaillants mais la seule ligne de vue sur le groupe 1 n'est pas exploité par l'insurgé qui manie le projecteur et les réguliers conservent leur avantage. Le sniper insurgé tente aussi d'éclairer la zone, mais sans plus de réussite que ses camarades. Le garde devant le container médical va réveiller les groupes qui dorment mais aucun n'est prêt pour l'action.

Tour 3 :

Jet d'activation : Réguliers 6 – 4 Insurgés (personne ne s'active)

Tour 4 :

Jet d'activation : Réguliers 6 – 6 Insurgés puis 2 - 5

Le leader reste à l'abri du container médical avec les prisonniers, hésitant à prendre la fuite en Jeep.

Le groupe 1 court vers le bunker en se cachant entre les arbres, le fusilier avec LAW profitant de son retard pour tenter un tir contre le Tunguska. Malgré des conditions idéales, la roquette se perdit dans le ciel lorsque le fusilier glissa sur une flaque de sang laissée par la sentinelle inconsciente à ses pieds. L'artilleur ne se rendit compte de rien et ne pensa pas à riposter (de toutes façons le fusilier était trop loin dans l'obscurité). Un insurgé du groupe I les voit et ouvre le feu (Tir Réflexe) et touche le médic qui est sonné. Le groupe 2 se sépare, le pointeur s'embusquant de l'autre côté du mur qui abrite la sentinelle tandis que le sniper court se mettre derrière le container.


Tour 5 :


Jet d'activation : Réguliers 4 – 3 Insurgés

Le fusilier LAW retente un tir sur le Tunguska et échoue encore. Heureusement pour lui, l'artilleur ne réagit pas, croyant voir des étoiles filantes. Le groupe 1 arrive sur le flanc du bunker mais est repéré par un insurgé qui sonne le médic. Un autre insurgé braque le puissant projecteur sur eux. Le mitrailleur déchaine son SAW et pulvérise le projecteur tandis que le sergent se retrouve à cours de munitions face à l'insurgé maniant ce qui reste du projecteur. Le sniper du groupe 2 se décale et engage son homologue insurgé caché dans la tour. Une balle suffit pour éclater la tête du tireur d'élite insurgé qui s'écroule sur son projecteur.

J'en profite pour montrer ma maîtrise toute relative de Paint, voici "My Star under the stars"


Avec projecteur alternatif




La dernière sentinelle en vie se croit hors de danger et sort de son abri, entrant du même coup dans le champ de vision du pointeur qui malgré son avantage ne parvient pas à blesser son adversaire (Tir réflexe) mais ce dernier effrayé repart se cacher au même endroit. Le garde continue de hurler dans les baraquements sans parvenir à réveiller ses camarades qui dorment comme des loirs. Ceux du groupe I qui voient le groupe 1 ouvrent le feu. Le leader est sonné à son tour. Le mitrailleur essuie le feu sans dommages et le déluge de feu qu'il abat sur le leader du groupe I le fait fuir. Et par un coup du sort final, le second en chef du groupe I sonne le mitrailleur.


Tour 6 :

Jet d'activation : Réguliers 2 – 4 Insurgés

Le groupe I fait face au groupe 1 et déchaine sa puissance de feu sur le mitrailleur SAW qui est Tué puis sauvé par son attribut Hard as Nails, mais n'en est pas moins Hors Combat. Le leader et le médic riposte, mettant Hors Combat un insurgé. Une fusillade éclate et au terme de celle-ci, un autre insurgé est mis Hors Combat, un autre s'enfuit. C'est ce moment que choisi le leader du groupe I pour se rallier et s'attaquer au groupe 1. Surpris de le voir revenir à cet instant, ils tirent sans viser (Tir réflexe) et le mettent Hors Combat. Le garde du container médical parvient enfin à réveiller le groupe B.

Le fusilier s'acharne sur le Tunguska mais continue de tirer à côté. Le médecin remet sur pied le mitrailleur et le leader se replace de façon à tirer sur le fuyard du groupe I, et le met Hors Combat. Profitant de l'inattention de l'artilleur du Tunguska, le groupe 2 contourne le bâtiment sur le flanc droit des insurgés.

Tour 7 :

Jet d'activation : Réguliers 5 – 5 Insurgés puis 3 – 3 puis 1 – 6 (personne ne s'active)

Tour 8 :

Jet d'activation : Réguliers 4 – 1 Insurgés

Le fusilier LAW continue son feu d'artifice inoffensif, détournant l'attention de l'artilleur. Le groupe 2 en profite pour continuer son contournement. Le reste du groupe 1 se positionne à l'abri derrière le parapet du bunker en visant le passage visible par l'entrée de ce dernier.


Le garde réveille le groupe D tandis que le groupe B sort du bâtiment. Le leader considère qu'il a toujours l'avantage et reste à l'abri.

Tour 9 :

Jet d'activation : Réguliers 5 – 6 Insurgés (personne ne s'active)

Tour 10 :

Jet d'activation : Réguliers 1 – 2 Insurgés

La sentinelle se rallie et décide de se replier vers la base. Le garde réveille enfin les deux derniers groupes (C et E) tandis que le groupe D suit le groupe B dans son avancée. Ce-dernier pénètre le bunker et est accueilli par les tirs du groupe 1 qui tue le leader du groupe B, mettant en fuite l'escouade entière.


Le fusilier LAW, égal à lui même, rate encore une fois sa cible mais ne se décourage pas. Le groupe 2 s'approche discrètement du Tunguska mais les fuyards du groupe B ouvrent le feu et mettent le sniper Hors Combat. Le groupe 1 réussit un « Challenge Test » est rentre dans le bunker par l'ouverture destinée au tir ! Ils abattent ensuite tous les insurgés gisant sur le sol (ils manquaient de place).

Tour 11 :

Jet d'activation : Réguliers 3 – 3 Insurgés puis 1 – 5

Le leader insurgé sent que le vent tourne et décide d'emmener les prisonniers avec lui.

Le fusilier LAW charge l'avant dernière munition de son paquetage et tire une fois de plus en direction du véhicule anti-aérien. À sa grande surprise, il réussit un tir parfait et démoli toute la chenille gauche du véhicule, l'immobilisant définitivement. L'artilleur secoué s'extirpe du Tunguska endommagé et s'enfuit. Le pointeur traîne le sniper à l'écart des combats.

Tour 12 :

Jet d'activation : Réguliers 3 – 5 Insurgés

Le leader insurgé se rapproche des Jeeps.

Le fusilier LAW, grisé par sa réussite tardive, met la dernière roquette dans le propulseur portatif, vise le Tunguska et tire. La roquette file droit vers sa cible et explose dans une grande colonne de feu. Le groupe 1 reste en place de peur d'être pris à partie par la masse d'insurgés.


Tour 13 :

Jet d'activation : Réguliers 6 – 2 Insurgés (personne ne s'active)

Tour 14 :

Jet d'activation : Réguliers 2 – 6 Insurgés (personne ne s'active)

Tour 15 :

Jet d'activation : Réguliers 3 – 1 Insurgés

Alors qu'un bruit de rotor se fait entendre, le fusilier LAW se rue en avant pour rejoindre le groupe 1.

Les troupes insurgées se ruent sur les occupants du bunker. Tranquillement installés, les réguliers ajustent leurs tirs et mettent Hors Combat tout le groupe D sauf un insurgé et le leader du groupe E. Un insurgé du groupe E prend la fuite mais est remplacé par un rallié du groupe B.



Tour 16 :

Jet d'activation : Réguliers 1 – 4 Insurgés

Le leader embarque avec les deux prisonniers et deux de ses gardes du corps. Le dernier garde embarque seul dans l'autre Jeep (celle qui ouvrira la route). Le groupe C s'engouffre à son tour dans le bunker avec les survivants du groupe E afin de faire plier les réguliers sous le nombre. Malgré les pertes subies, les insurgés sont assez nombreux pour répliquer efficacement et tuer le mitrailleur et le médecin. Les fuyards du groupe B se rallie et retourne vers le bunker.


Le Blackhawk avance vers le centre de la table et s'attaque au groupe B, laissant le leader bien esseulé après une seule salve. Les deux survivants du groupe 1 éliminent deux insurgés et mettent les autres en fuite. Le pointeur évacue le sniper vers l'arrière des lignes.



Tour 17 :

Jet d'activation : Réguliers 4 – 1 Insurgés

Le premier Blackhawk élimine encore un insurgé, tandis que le second hélicoptère les oblige à fuir en les mitraillant abondamment. Le groupe 1 traîne ses morts par là où ils sont entrés (3 Tests de Challenge réussis) et le pointeur amène le sniper au point d'extraction.


Les Jeeps démarrent en trombe et viennent se placer dans le collimateur des deux Blackhawks. La première Jeep est criblée de balles, faisant perdre le contrôle du véhicule au conducteur qui s'écrase dans le mur et se tue sur le coup, la seconde a plus de chance et ne subit aucun dégât, même lorsqu'elle percute l'épave fumante de la première Jeep qui barre la route.

Tour 18 :

Jet d'activation : Réguliers 1 – 4 Insurgés

La Jeep fonce droit vers les hélicos. Les 3 fuyards (leur leader passe en « Hero mode ») se rallient et suivent la voiture, se remettant en vue des Blackhawks qui les mettent Hors Combat sauf le chef de groupe. La Jeep manque d'écraser le groupe 1 qui n'esquive qu'à la dernière minute.

Le Blackhawk n°2 évacue le sniper et le pointeur tandis que le n°1 tire sur la Jeep. Une touche miraculeuse détruit le moteur de l'engin qui finit sa course dans un arbre, mettant Hors Combat le conducteur et le chef des insurgés et sonnant le dernier garde du corps. Celui-ci sera vite abattu par les survivants du groupe 1.


Trajet des forces régulières jusqu'à leur extraction (à zoomer)


Fin de la mission
avec du côté des insurgés, deux survivants : une sentinelle à couvert et un chef de groupe esseulé.
Du côté des réguliers, les deux prisonniers ont été sauvés, le Tunguska détruit (difficilement) et le chef ennemi capturé. Les deux morts ont été « rachetés » moyennant une perte d'un point de Rép. et ne seront pas augmentés pour cette bataille. Le pointeur est promu Rép. 4, le sergent et le fusilier LAW étant promus Rép. 6 (ça aidera peut-être à faire plus de touches avec le LAW); ces trois soldats gagnent aussi des grenades. Le sniper (ma STAR) ne gagne rien, je préfère lui offrir quelque chose de mieux (un attribut) quand elle en sera digne.

Ainsi,
-Équipe de l'UTM (Groupe 1 = 4 premiers / Groupe 2 = 2 derniers) :
Team Leader Rép 6 avec Born Leader : Sergent avec fusil d'assaut silencieux, pistolet silencieux, grenades et couteau
Vétéran Rép 4 avec Hard as nail (Attribut CR2): Mitrailleur avec SAW et couteau
Vétéran Rép 6 avec Transporter : Fusilier avec fusil d'assaut silencieux, LAW, grenades et couteau
Soldier Rép 3 avec Médic (Attribut ATZ) : Médecin avec fusil d'assaut silencieux et couteau
Vétéran Rép 5 (STAR) avec Marksman et Agile : Tireur d'élite avec fusil de sniper avec silencieux,pistolet silencieux et couteau
Recruit Rép 4 avec Nerves of Steel : Pointeur avec fusil d'assaut silencieux, grenades et couteau

Les vainqueurs (et leurs prisonniers)



Au passage (pour les plus attentifs), j'ai commencé à socler mes arbres sur des jetons de poker Marionnaud verts, ça rend déjà bien mais ils passeront sûrement par l'enduit, la peinture et le flocage.

Edit 02/01/10 : mise en couleur du texte et remarque à moi-même : mon interprétation de l'activation à Chain Reaction 3 est fausse (après re-re-re-relecture des règles). Le plus haut score active en premier ses unités dont la Rep. est supérieure ou égale à son dé. L'autre joueur fait de même avec SON dé (donc logiquement, il active plus de bonshommes vu que son dé est plus "petit" ). Ceci est l'interprétation que je joue en ce moment.

dimanche 22 novembre 2009

Les mains dans l'enduit ....

Cet article s'adresse à tous ceux qui pensent qu'un amateur de prépeint ne sait rien faire de ses dix doigts. En effet, aujourd'hui j'ai inauguré mon enduit de rebouchage. A la base, j'avais un petit bloc de polystyrène extrudé (tout un stock récupéré auprès du design de chez la-marque-de-voitures-au-losange) et je voulais me lancer dans la construction d'une colline. Mais je me rendis vite compte que la hauteur du bloc excédait de beaucoup le format "colline pour 25mm" alors je l'ai coupé en 2 tranches. Puis j'ai mélangé l'enduit, l'eau et la colle à bois (merci Galhyan du tuyau) au pifomètre et l'ai appliqué au pinceau de façon grossière sur la colline "haute" et de façon fine sur la colline "avec rampe d'accès". Et là, c'est le drame ! Il me reste encore beaucoup d'enduit et il est hors de question de gâcher ce produit fabuleux. Alors je sors mes 9 maisons irakiennes et hop, une petite couche au pinceau pour certaines, avec les doigts pour les autres (d'où le titre). Bon alors je le dis tout de suite, faire ça directement avec les mains, c'est crade et long, sauf si on aime faire n'importe quoi pourvu qu'on s'amuse (mon credo). Une fois les 9 maisons enduites, je m'attaquai à une canette vide, 3 couvercles en plastiques, 1 pot en plastique et les 2 morceaux de décors WH40K (la navette Aquila kaputt [très moche selon moi])que j'avais récupéré dans un lot Ebay.

Le matos et la base du projet (le gobelet porte mon nom parce qu'il fait parti de mon trousseau d'écolier retrouvé il y a peu [non je suis pas égocentrique au point de marquer tous mes objets])




Après le travail




La photo bonus (retouchée avec Paint car c'est ma période artiste)
J'ai mis de l'enduit sous la plaque car elle était bancale (la faute à ma découpe à la scie-pas-de-modelisme) dans l'espoir de combler en partie le vide, quitte à poncer et remettre une autre couche entre la plaque et le support. C'est pourquoi je n'ai pu la faire sécher "normalement" et j'ai pas trouvé mieux sur le moment (quelle idée d'en mettre sur toutes les faces, hein ?!). La morale : heureusement que j'ai du sang viet' sinon j'aurais pas eu de baguette dans ma chambre !


Reste plus qu'à :
-peindre les maisons et leur ajouter des détails
-peindre et floquer les collines
-trouver une utilité aux couvercles en plastiques que j'ai enduit

Conseils/critiques constructives ou lettres de fan bienvenus.

samedi 21 novembre 2009

Initiation Chain Reaction (Rapport 3A) et rangement

Aujourd'hui, après une dure après-midi de "réorganisation spatiale de périmètre personnel" (rangeage de chambre/atelier/salle de jeu) je conviais Henri à une petite partie de figurines. Ayant déjà joué à BF Evo avec lui et ne disposant que de peu de temps, je lui proposais donc une petite mission commando avec Chain Reaction 3.

La mission consistait pour nos deux soldats d'élite (un SAS fusilier et un Force Recon fusilier)à détruire un véhicule anti-aérien (MEA 2S6 Tunguska) afin de permettre aux Blackhawks d'amener des renforts.
Afin d'amener les grandes lignes de façon simple, tous les ennemis étaient Rep 3 tandis que nous étions Rep 5.

Quelques schémas (à zoomer pour bien voir les traits)
Croix bleues pour les gentils, rouges pour les méchants et viseur pour la cible.


Déplacement des troupes durant la partie


Croix jaunes pour les morts (schéma d'avant catastrophe finale)




Quelques tentatives de prises de vues "à la Chien Sauvage" (= photo sans trucs qu'est pas au 1/64 [mains/lit/lampe...])
Débarquement du Stryker



Repérage





Nous courûmes la majeure partie du temps (d'abord vers le centre puis nous décidâmes de revenir en arrière pour contourner l'ennemi par la gauche) et esquivâmes la plupart des tirs (le tir m'étant Hors Combat le Force Recon en milieu de partie fut sauvé par un test de "How bad is it Doc' ?" réussi) jusqu'au duel final où le dernier ennemi entre l'objectif et les commandos les mis Hors Combat l'un après l'autre, alors qu'il était en fuite au tour précédent (mais là, c'est un oubli de ma part car l'ennemi aurait dû être "Cloué").

La technique du leurre : je cours pour déclencher des Tirs Réflexes minables en priant qu'aucun 6 ne sorte (Pitiful Shot pour les Rep 3) et Henri arrive ensuite pour plomber l'adversaire. (a posteriori, technique pourrie)


Au final, une défaite surprenante et des questions :
- existe-t-il une notion de champ de vision (différent de ligne de vue)dans CR3 ? (j'ai rien vu de tel pour le tir et les réactions [il y a 3 lignes pour les attaques de mêlée] mais c'est quelque chose qui serait utile pour des attaques "furtives" qui n'entraînent pas de réaction ou des réactions minorées [avec 1D6 passé au mieux par exemple])
- si 2 ennemis me tirent dessus avec fusil d'assaut (3 tirs chacun) et me ratent (les 6 fois), je prends le test "Pris pour Cible" 1 fois (l'ensemble des tirs), 2 fois (une fois par tireur) ou 6 fois (une fois par tir) ?
-peut-on charger quelqu'un que l'on ne voit pas mais dont on connaît la position (de l'autre côté d'un arbre/muret puisqu'on l'a vu en courant se mettre à l'abri de l'arbre/muret ? (après relecture, la réponse est non)

L'insurgé héroïque et ses deux captifs (ça sent la mission de sauvetage)


Si vous avez lu Chain Reaction 3 et mieux compris que moi, faites moi une fleur.

Tout ça me fait penser à l'article du Psilète/Walktapus sur des slides qui permettraient de se remettre les règles en tête de façon brève et précise. Ça serait une bonne idée pour les gens comme moi qui oublient toujours LE petit détail qui change complètement la partie (genre le jet d'activation mal interprété). En plus on pourrait s'amuser à mettre des mots barbares dedans (synergie, entertainment, ...) pour donner au Zhobby un look plus pro. (il est fou le Ulu)

jeudi 19 novembre 2009

Ariadna ou les joies rustiques de la guerre

Ma compagnie d'arriérés technologiques du XXIIè siècle comprend à ce jour :
- 7 (4 peints/montés)Lines Kazaks (6 Rifles/Missile Launcher)
- 1 Chasseur (Rifle)
- 1 SAS (Boarding Shotgun [ma figurine préférée avec le Tank Hunter HMG])
- 3 Tank Hunters (Autocanon/Lance Adhésif/HMG)
- 1 Contrôleuse et ses 3 Antipodes
- 2 Para-Commandos (Rifle/Rifle+Light GL)
- 2 Scouts (Emauler/Ojotnik)

- 1 Vétéran Kazak (T2 Rifle)
- 1 FoxTrot Ranger (Rifle+Light GL)
- Uxia MC Neil (Boarding Shotgun)


Soit 23 figurines dont 17 montées/peintes.(encore merci à Nod, ex-propriétaire et peintre des Ariadnais)

Mes futurs (éventuels) achats :
- 1 Vétéran Kazak (T2 Rifle ou HMG)
- 1 Zouave (Sniper)
- 1 Moblot (Rifle+Light Shotgun)
- 1 Kazak Doctor

Les blessés du transport postal



Mise en scène "Débarquement héliporté"





Autres photos




Voilà, un comptage de figurines bouclé.