lundi 16 novembre 2009

Le jour d'après (Rapport 2A)

Un nouveau rapport de bataille (en deux morceaux)
qui me permet d'atteindre mon quota de post hebdomadaire car j'ai une semaine assez chargé et je doute pouvoir revenir m'en occuper avant la semaine prochaine !

Après avoir réussi à s'échapper du traquenard de l'UTM, les forces survivantes du JPL se regroupent et décident de recruter de nouveaux membres. Pour ce faire, ils revendent le Humvee et se rendent à la foire de ChainReaction-ville où errent les demandeurs d'emplois plus ou moins louches (les demandeurs comme les emplois). Après quelques lancers de dés....euh achats, ils se retrouvent donc avec de nouvelles recrues au cerveau lavé et à la pilosité adéquate (on trouve vraiment de tout sur le champ de foire de CR-ville).

Equipe JPL (srvv. indique les rescapés du précédent rapport) :
Leader Rep 5 (srvv voleur de Humvee [sera la fig' avec la gommette qui dépasse de sous le socle]) avec 2 gardes du corps et 4 hommes de main (groupe I)
Leader Rep 4 (srvv héros négociateur) avec 2 gardes du corps et 2 hommes de main (groupe J)
Leader Rep 4 (srvv leader blessé) avec 1 garde du corps et 1 homme de main (groupe K)
Garde du corps Rep 3 (srvv) avec 4 hommes de main (groupe L)
Garde du corps Rep 3 (srvv) avec 3 hommes de main (groupe M)



Leur objectif est de récupérer un maximum de matériel dans une usine d'armements pour se remettre à flots (il ne leur reste que leurs armes et un 4X4 cabossé) et financer un nouvel attentat (sur l'ambassade de GolgoIsland). Pour ce faire, il doivent pénétrer les hangars de l'usine (symbolisés par les deux plaquettes imitations sables posées en bout de table). Chaque hangar contient 9 caisses (symbolisées par les dés blancs sale) dont le contenu sera découvert en fin de partie (en tirant le dé). Une figurine ne peut porter qu'une caisse à la fois. Le 4X4 peut remplacer un ou plusieurs passager(s) par deux caisses chaque.



Equipe de sécurité :
-Leader Rep 4 avec 4 Gardes Rep 3 (Équipe A)
-Garde Rep 3 avec 2 Vigiles Rep 2 (Équipe B)
-Garde Rep 3 avec 2 Vigiles Rep 2 (Équipe C)
-Garde Rep 3 avec 2 Vigiles Rep 2 (Équipe D)
-Garde Rep 3 avec 2 Vigiles Rep 2 (Équipe E)



Déploiement :
Le JPL se déploie à moins de 5 pouces du bord de table boisé, un groupe de 5 figurines ou moins pouvant être embarqué dans le 4X4. L'équipe de sécurité est dispersé sur le périmètre extérieur de l'usine. L'équipe A est sur la terrasse, la B et la C sont chacune devant une tour. La D et la E sont aux entrées de part et d'autre du checkpoint (la barricade rouge et blanche). Le chemin de ronde se fait dans le sens des aiguilles d'une montre (seule l'équipe A ne bouge pas). La bataille se déroulant en plein jour (le JPL a traîné à la foire), l'alarme sera donnée dès qu'une ligne de vue pourra être tracée entre les deux camps, qu'un tir se fera entendre ou que le 4X4 se déplacera de plus de 10 pouces par activation. Le seul moyen de neutraliser une sentinelle est de l'attaquer au corps à corps et de la mettre Hors Combat ou Tué.





La partie dure 11 tours. Au delà, les renforts (deux équipes UTM héliportées) arriveront et le scénario Libération devra être joué avec le JPL en défenseur.

Tour 1 :

Jet d'activation : 5 JPL – 5 Sécurité (égalité) puis 2 – 2 (égalité) puis 2 – 4

Ne pouvant activer que l'équipe A, la Sécurité ne fit rien de son tour.



Le JPL en profite pour s'avancer et se mettre en embuscade dans les ruines. Le 4X4 se cache derrière un arbre. Sur le flanc gauche, le JPL voit une patrouille qui lui tourne le dos mais préfère ne pas l'attaquer .



Tour 2 :

Jet d'activation : 2 JPL – 5 Sécurité (pas d'activation)

Le JPL avance le groupe I.



Tour 3 :

Jet d'activation : 5 JPL – 3 Sécurité (pas d'activation)

Le groupe I s'avance vers la patrouille E. Celle-ci ne réagit pas et subit un tir nourri. Les deux vigiles sont tués et le Garde mis Hors Combat. L'alarme est donnée.




Tour 4 :

Jet d'activation : 4 JPL (pas d'activation) – 6 Sécurité (pas d'activation)



Étant quasiment au milieu de cette partie, on voit l'importance du jet d'activation qui, s'il est trop élevé, empêche l'activation et joue contre un voire les deux camps (la sécurité ne s'active pas assez pour pouvoir se mettre à l'abri et le JPL doit atteindre son objectif au plus vite au risque de devoir affronter l'UTM).

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