samedi 23 janvier 2010

La revue de presse du Ulu : "Battlefield Evolution : règles de base" (Rapport 5A)

Comme promis, la présentation de la première moitié (j'ai pas le livret des règles avancées) de la première mouture du jeu Battelfield Evolution (publié par Mongoose Publishing). Les règles de base sont disponibles gratuitement et en français (ici), mais malheureusement tout le reste des publications est dans la langue de Margaret Tatcher. Pour vous présenter le système, ces points forts et ses faiblesses, j'ai utilisé la première bataille de ma campagne narrative (dont le deuxième volet me servira à présenter la deuxième mouture des règles). Un scénario de type "Convoi" où s'affrontent deux forces de 1000 pts à peu près.

Objectifs :

-Atteindre le checkpoint Alpha (la table de jeu est trompeuse, l'objectif est de sortir de la table par le côté opposé afin d'atteindre une autre entrée, celle-ci étant coincé par des engins de transport)

-Détruire le convoi

Points de victoire :

- 1 fois la valeur d'une unité éliminée, 50% de la valeur d'une unité ennemie réduite à moins de 50% de sa force initiale et 1 fois valeur des unités alliées évacuées par l'autre bord de table.

- 2 fois la valeur des unités ennemies éliminées, 1 fois la valeur des unités réduites à demi-force.

Listes :

- Shadow de tête
70 pts
- Warrior en deuxième place contenant une escouade d'infanterie EFTF

175 + 160 pts

- Shadow du milieu contenant la Team 1 (5 Marines dont 1 leader, 1 SAW et un grenadier) de l'escouade d'infanterie USMC

70 + (185/2) pts

- Warrior en avant-dernière place contenant une escouade de commandement EFTF (1 lieutenant, 1 sergent et un radio)
175 + 75 pts

- Shadow d'arrière-garde contenant la Team 2 (4 Marines dont 1 leader, 1 SAW et un grenadier) de l'escouade d'infanterie USMC

70 + (185/2) pts

Soit 980 pts, en terme de packaging 1 boîte de 3 Shadows, 2 boîtes de Warrior (contenant chacune une escouade de commandement en bonus), 1 boîte d'infanterie USMC et 1 de l'EFTF. Cinq boîtes (5 véhicules et 23 bonshommes) qu'on peut trouver pour, au total, environ 40€ (FDP out) sur internet*.

- Escouade de commandement PLA (1 lieutenant, 1 radio et 2 fusiliers)
85 pts

- Escouade d'infanterie PLA (10 soldats dont 3 leader, 2PF-89 LAW et 1 QBB95 MG)

190 pts

- 2 escouades de Fedayeens (6 hommes dont 1 leader, 1 sniper SVU et 1 arme antichar) dont une avec porteur d'arme antichar supplémentaire (AT-14)
120 + 160 pts

- 6 escouades d'infanterie MEA (6 hommes dont 1 leader et 1 RPG-29)

75 X 6 pts

Soit 1005 pts, en terme de packaging 1 boite de Norinco FAV (contenant une escouade de commandement PLA en bonus) , 1 boite d'infanterie PLA, 2 boîtes de Fedayeens (avec un sniper et un AT-14 supplémentaire [par rapport à la structure minimale de l'unité] dans chaque boîte) et 6 boîtes d'infanterie MEA (avec deux fusiliers supplémentaires [par rapport à la structure minimale de l'unité] dans chaque boîte). Dix boîtes (1 véhicule et 68 bonshommes) qu'on peut trouver pour, au total, environ 70€ (FDP out) sur internet*.


* le bon prix d'une boîte est de 6-7£ sur EBAY, certains items ont plus de succès et se vendent plus chers, d'autres se trouvent en lot donc moins cher.

Et maintenant place au show ! En italiques, le récit et en gras les explications du système de jeu.


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Krazykhistan, région d'Akra

...

23 janvier 2024, 06h05

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"Lieutenant Burry ? Enchanté, je suis le sergent Johnson. On m'a chargé de vous escorter jusqu'au checkpoint Alpha, votre point d'entrée est bloqué par le déchargement de matériel logistique aussi ....
-Bien bien bien sergent. Nous parlerons de tout ça une fois à l'abri, je n'ai pas envie de m'attarder ici, on m'a longuement vanté le zèle de leurs tireurs d'élite..."

Tour 1

Le convoi se met en route, selon la formation évoquée plus haut. Chaque unité peut réaliser deux actions par tour de jeu (Tir, Mouvement, Préparation, Charge). De plus, tant que le lieutenant et le radio de l'escouade de commandement sont à moins de 2 pouces l'un de l'autre, une unité alliée peut réaliser une troisième action par tour.

Tour 2

Le convoi poursuit son avancée, ralentie par la lenteur des véhicules blindés (7 pouces par action de mouvement) et la présence de civils sur les routes (étrangement tous détenteurs de modèles récents Renault© ).

"Véhicule de tête à toutes les unités, j'ai du mouvement sur la gauche.
-De quel côté ?
-Le toit du bâtiment APO.
-Menace potentielle ?
-Négatif, ils sont armés mais n'ont pas l'air de vouloir s'en prendre à nous."


Tour 3

Les véhicules sont bloqués par la circulation civile au niveau des ralentisseurs et les Warriors préfèrent rester au sein du groupe plutôt que de couper à travers "champs". Un véhicule peut passer outre un élément de décor dont la hauteur n'excède pas sa taille (3 pour les Warriors, 2 pour les Shadows et 1 pour l'infanterie).

"Ici l'arrière-garde, j'ai des Tangos en vis...
-Contact !"


Sortant de leurs cachettes, les méchants ouvrirent le feu sur le Shadow de queue. Si les balles PLA ricochèrent sur le blindage, les roquettes des deux PF-89 le percèrent comme du beurre mou, réduisant le véhicule à un tas d'acier en flammes. Deux passagers seulement s'en extrayèrent (forme verbale néologique, les verbes en -raire n'ont pas de passé simple [le quart d'heure instructif]) et se mirent à couvert, non sans essuyer le feu de l'adversaire, laissant un Marines de plus au tapis.

L'infanterie MEA caché parmi les bidons visa le Shadow du milieu et l'endommagea sans le détruire. C'est-à-dire que le dé du tireur (D10 du RPG-29) a fait un résultat supérieur ou égal à la valeur Cible indiqué sur la carte (6+) mais inférieur à sa valeur Tué (8+) et fait donc une touche sauvegardable (5+) qui ne l'a pas été, le Shadow perdant ainsi un PV (reste un). Contrairement aux Warriors, les Shadows peuvent réagir et celui-ci pris la tangente, écrasant 4 soldats embusqués qui n'avaient pas encore eu le temps de tirer. Une réaction est une action gratuite provoquée de deux manières : une unité ennemie finit une action à moins de 10 pouces OU une unité ennemie vous tire dessus. Certaines armes de soutien et les canons des blindés lourds ne peuvent pas tirer en réaction. Enfin, les Feedayeens postés sur le toit de la maison ouvrirent le feu sur le Shadow de tête dont ils ne firent qu'une bouchée avec leurs puissants AT-14 (D10+2 de dommages et -3 à la sauvegarde).

TOUR 4

"Déposez nous ici et couvrez notre flanc gauche !
-Bien Lieutenant !"


L'escouade de commandement EFTF débarque et file se mettre à l'abri tandis que son transport élimine 3 Fedayeens derrière les barils (Cible 4+ Armure - Tué 6+ mais comme à couvert Cible 6+ Armure - Tué 8+).
Le Shadow survivant fait débarquer ses passagers qui éliminent les derniers ennemis au contact tandis que le Shadow repart sur les chapeaux de roue et écrase 4 autres soldats de l'unité la plus proche. Le corps à corps se fait de façon unilatérale, l'attaquant/initiateur de l'action de Charge seul peut infliger des pertes. Chaque figurine en contact (socle à socle) lance sa caractéristique de Combat (2X D6 pour les Marines , 2X D10 pour le Shadow, D6 pour l'infanterie MEA...) En réaction, l'infanterie MEA la plus proche parvient à détruire le dernier Shadow, mettant un terme à la folie vengeresse de son pilote. Enfin le Warrior prendra la suite du Shadow et s'arrêtera sur les corps des deux derniers ennemis, bouchant le passage d'éventuels renforts.

^

Les Fedayeens foncent vers le Warrior de commandement mais ne parviennent pas à le détruire. Plus chanceux sur leurs tirs d'AK-103, ils exterminent l'escouade de commandement EFTF, privant le camp des gentils d'une troisième action supplémentaire par tour qui aurait été bien utile. L'autre groupe de Fedayeens s'attaque au même Warrior et parvient à faire deux score Tué, embrasant le blindé dans une gigantesque colonne de feu.


En guise de conclusion, Battlefield Evolution est un jeu rapide à jouer :
-les règles de base sont incluses en 2 langues [parmi allemand, anglais et français] dans chaque boite
-c'est du "beau" prépeint (AHMA et ça n'engage que moi)
-chaque boite est jouable directement (pas comme les Storms Arachans de chez Rachkam E.)
-chaque unité a une carte récapitulant son coût, ses options, ses caractéristiques, ses armes et ses règles spéciales.
-on peut se monter une force pour pas trop cher (comparativement à d'autres jeux) surtout si on accepte les mélanges (exemple, jouer de l'infanterie MEA comme de la milice pour une autre faction, jouer le Warrior comme un transport de troupes blindés pour l'USMC) et les proxies. Un exemple ici.

La suite bientôt avec les notions de "suppression" et de "zone de tir". Deux points particuliers à Battlefield Evolution.

Pour les plus attentifs, ma figurine mystère est sur une des photos.... laquelle ?

2 commentaires:

  1. Sympa le compte-rendu. Le sytème a l'air sympa et permet de jouer des blindés facilement. Par contre c'est une boucherie. Il y a un système de fuite au moral ?

    Tu ne dis rien de la séquence d'activation non plus :)

    Je suis à la ramasse en ce moment. Je lis le second volet demain !

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  2. Oui, les blindés se jouent facilement, mais il ne faut pas oublier que je n'ai pas le livre de règles avancées qui contient les structures d'armées pour cette version, donc il se peut que j'ai créé des forces "interdites" (trop de blindés). Le ciblage de différentes faces (devant/gauche/droite/arrière et haut) influe sur les sauvegardes d'armure dudit blindé (ce qui oblige à bien contourner les blindés avec l'infanterie plutôt que de foncer droit devant en utilisant le fusilier normal comme PV pour l'artilleur de l'arme antichar).

    La supression est un des facteurs de cette boucherie, car une fois cloué (perte d'une ou deux actions), et après sa réaction de mouvement, elle devient une cible "facile". Faut vraiment bien réfléchir au déplacement/placement de ses unités et utiliser le droit de pré-mesurer donné par les règles. Pour le moral, si le leader est tué, l'unité perd ses deux prochaines actions avant de pouvoir nommer un nouveau leader (les chefs de Team/sous-groupe ne pouvant pas prendre la relève au pied levé [Modern Combat l'autorise pour les Britanniques, comme règle spéciale de "faction"]). Concernant la fuite, je relis ça dès que je peux...

    Dans les règles de base, le déploiement et l'initiative se tire au dés (une fois au début de la partie), les forces USMC ayant une relance accordée par leur "supériorité technologique" en matière de renseignement (s'il possède au moins une unité accordant cette règle spéciale). Sinon, c'est du "I GO U GO" comme on dit, mais avec le système de réaction, c'est pas aussi "figé".


    A vot' service m'sieur !

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