lundi 6 septembre 2010

La review de Battlefield Evolution (V1)

(une review plus technique que celle du 23 janvier 2010)

La V1 de Battlefield Evolution est sortie en 2007 les règles avancées étaient disponibles depuis le début de l'année 2006) et portait un bien beau rêve (une utopie, diront certains) : un jeu simple et complet avec une gamme de figurines prépeintes. Même si le rêve n'était qu'un instant d'extase, il y a beaucoup à récupérer/réhabiliter.

Les figurines sorties (4 boîtes par faction) permettent déjà de construire une force raisonnable (surtout qu'il est possible de mixer les forces en restant "crédible" ou de faire du "proxy++" , par exemple les snipers SAS peuvent très bien représenter leurs alter égos chinois ou américains [avec ou sans repaint]) et l'on ne peut regretter que l'abandon de la règle et de la production des figurines. L'échelle choisie (1/64) par Mongoose peut être un sujet de discussion mais au final, il se marie "plutôt bien" avec le 28mm pour les fantassins et le 1/72 (20mm environ) pour les véhicules.

Les unités qui ont été annulées
:
-AH-17 Super Cobra

-PLA EQ2050 Air Defence System (une base de conversion HMMWV)


-British Army Future Lynx


-Zulqifar Main Battle Tank (pouvoir enfin aligner des blindés en MEA)


Et celles qui n'ont même pas quitté le papier :
-Stinger Teams (une base de conversion pour l'infanterie antichar USMC/EFTF)
-PLA Sniper Teams (snipers <3)
-German Leopard 2 140mm MBT (bourrinisme des EFTF ? oui!)
-Snipers & Revered Leader (snipers <3)

Le système :

Basé sur les règles de Starship Troopers (écrites par un ancien de GW), et avec quelques modifications, les règles Battlefield Evolution a de nombreux atouts. Le joueur active toutes ses unités à la suite et peut entreprendre jusqu'à deux actions par unité, son adversaire faisant de même ensuite (I GO U GO pour les intimes). Ces actions peuvent être : se déplacer (de se caractéristique Mouvement), tirer (en lançant autant de dés que l'unité compte de figurines ayant l'arme utilisée sur la cible), charger l'ennemi ou se préparer (mettre une arme lourde en position fixe, ou effectuer une action spéciale comme préparer une avance discrète).
Deux autres points importants de la règle sont la gestion de la suppression et le système de réaction. la suppression simule l'impossibilité d'agir sous le tir soutenu de l'adversaire en ôtant une action à une unité qui reçoit autant de dés de dommages (tous les dés lancés sauf les 1)qu'elle compte de figurines ou deux si elle en reçoit au moins le double (empêchant ainsi l'unité d'agir au prochain tour). Et la réaction étant une action gratuite accordée lorsqu'une unité ennemie finit une action de mouvement à moins de 10 pouces de vous ou lorsque l'on vous tire dessus, bien pratique pour riposter ou s'enfuir même si l'on ne peut réagir qu'une fois par tour. Les couverts ont donc une importance cruciale pour l'infanterie puisqu'ils améliorent de 2 points les caractéristiques Cible et Tué (la ligne de vue obstrué n'augmentant que de 1 la valeur Cible) même s'ils ne sont pas tout puissants : en effet, les bâtiments sont destructibles et plusieurs profils sont ainsi proposés (calqués sur ceux des unités "jouables").
Enfin, de nombreuses règles spéciales sont disponibles pour pousser l'expérience plus loin avec des champs de mines, le tir à porté extrême, le déploiement aérien, les IEDs, les sentinelles ou encore l'artillerie.

Les unités :

Chaque unité possède une carte résumant ses caractéristiques (Taille, Distance de mouvement, Capacité de corps à corps, Cible, Sauvegarde et Tué), ses règles spéciales, son coût et ses options (demi force ou fire team supplémentaire), ses armes et leurs règles spéciales, le tout avec une petite image de l'unité. La caractéristique Cible désigne le chiffre qu'il faut obtenir sur un dé de dommages pour toucher l'unité qui peut alors faire un jet de sauvegarde (si elle en a une) et la caractéristique Tué est le chiffre à obtenir sur ce même dé pour représenter une blessure mortelle non sauvegardable. Par exemple, l'infanterie a souvent 4+ en caractéristique Cible, 5+ en sauvegarde si elle porte des gilets pare-balles et 6+ en caractéristique Tué. A cela s'ajoute quelques règles spéciales (embuscade pour les SAS, fanatisme pour les Fedayeens,....) qui permettent d'orienter votre stratégie de manière différente selon la composition/la faction choisie. Les véhicules disposent eux de plusieurs points de vie (en réalité, la capacité à ignorer un certain nombres de sauvegardes ratées) et d'une puissance de feu supérieure pour soutenir votre infanterie à distance (merci le 155mm) comme à courte portée (le char Abrams USMC a 3 mitrailleuses en tourelle !).

La (re)jouabilité

Le livre de règles contient pas moins de 12 scénarios bien distincts et un système de campagne vraiment VRAIMENT VRAIMENT bien fichu (c'est pourquoi je n'abandonne pas l'idée de mener à terme la mienne) qui assure de nombreux défis tactiques et de longues heures d'amusement. Le tout avec des cartes de campagne déjà prêtes, des règles pour les différents types de terrain (ville, centre industriel, base avancée,...).

Le Zhobby en action

Le bouquin finit sur une section modélisme (ou comment faire des bâtiments en plâtre du plus bel effet) et un rapport de bataille (histoire de vérifier qu'on a bien tout compris). Les dernières pages comptent aussi un "faux" journal faisant la une sur l'invasion du Kerakhistan par les Américains, un peu comme le Ava Daily sur l'attaque Thériane pour AT-43.

Voilà, j'ai fini, j'espère n'avoir rien oublié d'important. C'est vraiment une règle qui mérite qu'on lui donne sa chance et je me surprend à rêver d'une reprise de la gamme par Mongoose Publishing ou par n'importe qui d'ailleurs. (je veux d'autres figurines prépeintes, ce sont mes préférées, loin devant celles d'AT-43 !!!!)

Reviews du web (en anglais)

Pour la V1, celle-ci mérite le coup d'œil.

A suivre, ma review de la V2

En attendant, celle-là est toute indiquée.

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